Tworzenie postaci

Tekst zaczerpnięty jest z forum (można powiedzieć już, że ze starego forum). Dziękuję bardzo osobie, która poświęciła się i napisała wspaniałą instrukcje obsługi programu do tworzenia postaci.

Obsługa programu może wydawać się dość trudna, lecz w gruncie rzeczy jest banalna.

Obsługę programu będę tłumaczył na podstawie, Bandite (dla niewtajemniczonych to wandal z gry, ma czarne okularki rodem z matrixa, czerwona chusta, taki mały karzeł)


Tłumaczenia terminów używanych w programie:
standing- stanie
walking - chodzenie
running - bieganie
heavy_obj_walk- chodzenie z cięższą rzeczą
heavy_obj_run- bieganie z cięższą rzeczą
normal_weapon_atck- atak normalną bronią
jump_weapon_atck- atak bronią w skoku
run_weapon_atck- atak bronia w biegu
dash_weapon_atck- atak bronią w wyskoku z biegu
light_weapon_thw- rzucanie lekką bronią
heavy_weapon_thw- rzucanie ciężką bronią
sky_lgt_wp_thw- rzucanie lekką bronią z powietrze
weapon_drink- picie
punch- uderzenie
super_punch- uderzenie, gdy przeciwnik jest oszołomiony
jump_attack- atak w wyskoku


run_attack- atak w biegu
dash_attack- atak ze skoku z rozbiegu
dash_defend- skok tyłem
rowing- dosłownie słow "row" znaczy rząd
defend- obrona
broken_defend- zniszczenie obrony
picking_light- podnoszenie lekkiej broni
picking_heavy- podnoszenie cięzkiej broni
catching- łapanie
picked_caught- podnoszenie, złapanie
falling- zderzenie
ice- zamrożenie
fire- spalenie
tired- oszołomienie
jump- skok
dash- skok z rozbiegu
crouch- przysiad
stop_running- zakonczenie biegu
crouch2- inny przysiad
injured- ranny
lying- leżenie
throw_lying_man- rzucanie inną postacią
dummy- pozór


Na następnej stronie już zaczyna się wspaniały kurs tworzenia postaci, dzieki któremu stworzysz wojowników o niespotykanych dotąd umiejętnościach.

1. Otwieramy program.

2. Najlepiej wczytujemy którąś z postaci(dobrze jest ówcześniej ją skopiować). Wybieramy file, open i znajdujemy bandite, oczywiście możecie wybrać kogo chcecie, ale ja jak jush wspomniałem upodobałem sobie baaandite

3.Wyświetli nam plik trextowy data bandite

4. Teraz wkleję tutaj początek tekstu data bandite:

name: Bandit (imię, wpisujemy własne jeśli chcemy)
head: sprite\sys\bandit_f.bmp (odnośnik do rysunku twarzy)
small: sprite\sys\bandit_s.bmp file(0-69): Mały rysunek całego bandite, widoczny w trybach championship
sprite\sys\bandit_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): Rysunki akcji bandite
sprite\sys\bandit_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 Rysunki akcji bandite 2
walking_frame_rate 3 rodzaj chodu
walking_speed 4.000000 prędkość chodu
walking_speedz 2.000000prędkość chodu (góra dół)
running_frame_rate 3 rodzaj biegu
running_speed 8.000000 szybkość biegu
running_speedz 1.300000 szybkość biegu (góra, dół)
heavy_walking_speed 3.000000 prędkość chodu z cięższą rzeczą
heavy_walking_speedz 1.500000 prędkość chodu z ciężką rzeczą (gora, dol)
heavy_running_speed 5.000000 prędkość biegu z ciężką bronią
heavy_running_speedz 0.800000 prędkość biegu z ciężką bronią(góa, dół)
jump_height -16.299999 długość skoku w górę
jump_distance 8.000000 długość skoku w bok
jump_distancez 3.000000 długość skoku w bok i /\ lub \/
dash_height -11.000000 wysokość rzutu
dash_distance 15.000000 dystans rzutu
dash_distancez 3.750000 dystans rzutu góra, dół
rowing_height -2.000000 wysokość wiosłowania
rowing_distance 5.000000 dystans wiosłowania

5. Aby dać bandite zdolność specjalną najlepiej skopiujmy text z innej postaci np. lodową kule weźmiemy od freeza. Czasem będziemy musieli dorysować rysunek owej akcji. Trochę jaśniej...: Na każdy rysunek akcji postaci
(sprite\sys\bandit_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): Rysunki akcji bandite
sprite\sys\bandit_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 Rysunki akcji bandite 2 dla przypomnienia)
składa się wiele kratek animacji, każda z nich ma swój własny numer
Patrzymy które kratki animacji u bandite są wolne. Są to np. 235, 236 i 237
Przy dobrych układach coś dzisiaj napiszę!

6. Wygląd dowolnie zmieniamy w folderze sprite\sys
pliki bmp odpowiadające bandite to:
-bandite_0 (rysunki akcji)
-bandite_0b (rysunki akcji bandite w innym kolorze)
-bandite_1 (inne rysunki akcji)
-bandite_1b (inne rysunki akcji dla bandite w kolorze granatu)
-bandite_f (twarz bandite)
-bandite_s (mały wizerunek bandite)


7. Dźwięki wytłumaczę na przykładzie biegu z ciężką bronią (heavy_obj_run)
Macie tu tę częśc data:

16 heavy_obj_run
pic: 125 state: 2 wait: 3 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\003.wav własnie tu wskazujemy folder docelowy
własnego dźwieku który będzie słychac podczas biegu bandite z ciężką rzeczą
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 22 weaponact: 10 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 29 y: 15 w: 28 h: 64
bdy_end:


Dźwięki możemy wstawić do innych czynności w których owego dźwięku nie ma. np dochodzenia z ciężką bronią (heavy_obj_walk)
Wpisujemy tylko
sound: data\własnydźwięk.wav


8. MP
Ileż razy mielismy problemy z brakującą iloscią magic points?
ile razy? teraz to sie skonczy.

Zeby było mi łatwiej mp wytłumaczę na przykładzie Firzena:
a) wczytujemy plik data firzena
b) disaster. Kazdy wie co tzn normalnie kosztuje 100mp


240 disaster
pic: 83 state: 3 wait: 1 next: 241 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100 Tu zmieniamy ilość zuzywanego mp na atak disaster. Jesli zamiast 100 wpiszemy 1 to tyle własnie mp zuzywac będzie tan atak. Prościutko nie
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 49 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


9. poruszanie się w przód i górę-dół podczas wykonywania ataku:
Pod nazwą każdego ataku mamy różne nieznane skróty, często zastanawiamy się co to znaczy np:
dvz - po wykonaniu ataku wybieramy w jakie miejsce chcemy się przenieść(góra dół) i o ile np
dvz 100

dvx - wykonując atakprzenosimy się o wybraną ilość kroków do przodu
wpisujemy to jak w poprzednim wypadku: dvx 100

innych lepiej nie zmieniać gdyż po wpisaniu złych liczb ataki moga zaniknąć

10. Obrona odbijająca kule (taka jak u Firzena, Jan i Knighta)

(pamiętajcie,że tłumaczę nadal na przykładzie bandite)

Pliki obrony bandite:

110 defend
pic: 56 state: 7 wait: 12 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint: kind: 1 x: 39 y: 46 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 20 y: 19 w: 38 h: 60
bdy_end:


111 defend
pic: 57 state: 7 wait: 0 next: 110 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 36 y: 46 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 16 y: 19 w: 42 h: 60
bdy_end:


zmieniamy na:

110 defend
pic: 56 state: 7 wait: 12 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Ua: 240 hit_Fj: 265 hit_Uj: 249
wpoint:
kind: 1 x: 34 y: 42 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 55 y: 25 w: 20 h: 40 dvx: 12 fall: 70 vrest: 7 bdefend: 16 injury: 45
effect: 4
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 18 y: 9 w: 45 h: 70
bdy_end:


111 defend
pic: 57 state: 7 wait: 0 next: 110 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Ua: 240 hit_Fj: 265 hit_Uj: 249
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 42 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 51 y: 24 w: 26 h: 43 dvx: 12 fall: 70 vrest: 7 bdefend: 16 injury: 45
effect: 4
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 20 y: 8 w: 42 h: 75
bdy_end:


UwAgA!!! Może mieć wpływ na niektóre ciosy!!!


11. MP i HP zuzywane podczas ataku

jeśli w ilości mp(patrz punkt 8 )
wpiszemy naprzykład 2300 (pamiętajmy, że postać nie ma aż tyle mp) to wykonywany atak będzie zabierał 4 punkty energii hp i 60 magic points (mnożenie przez 2 liczb 2 i 30, ale zawsze musimy pamietac o ostatnim zerze)

Przykładowy atak: explosion firena

12. Sposób na latanie

Teraz nauczymy bandite latać

znajdujem ten fragment data:

<frame> 210 jump

pic: 60 state: 4 wait: 1 next: 211 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

wpoint:

kind: 1 x: 24 y: 53 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 33 y: 33 w: 20 h: 48

bdy_end:

bdy:

kind: 0 x: 25 y: 50 w: 15 h: 29

bdy_end:

<frame_end>



<frame> 211 jump

pic: 61 state: 4 wait: 1 next: 212 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

sound: data\017.wav

wpoint:

kind: 1 x: 23 y: 54 weaponact: 20 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 15 y: 41 w: 48 h: 20

bdy_end:

bdy:

kind: 0 x: 25 y: 55 w: 30 h: 27

bdy_end:

<frame_end>


212 jump
pic: 62 state: 4 wait: 1 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 25 y: 37 weaponact: 34 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 31 y: 15 w: 21 h: 64
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 18 y: 29 w: 48 h: 17
bdy_end:


i zmieniamy go na:
210 jump
pic: 60 state: 4 wait: 1 next: 211 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 210
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 63 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 24 w: 35 h: 58
bdy_end:


211 jump
pic: 61 state: 4 wait: 1 next: 212 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 210
sound: data\017.wav
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 64 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 26 w: 34 h: 56
bdy_end:


212 jump
pic: 62 state: 4 wait: 1 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 210 hit_Uj: 275 hit_Dj: 290 hit_Fj: 311 hit_Ua: 250
wpoint:
kind: 1 x: 26 y: 38 weaponact: 20 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 20 y: 11 w: 29 h: 61
bdy_end:


Naciskając klawisz skoku latamy banditem

13. Zapewne zastanawiacie się dlaczego do niektórych ataków po kilka razy pisane sa podobne texty. (Jeden się kończy i zaczyna się drugi o podobnym tytule)
Otóż każdy dotyczy innej czynności jednego ataku. NP freeza: atak sword występuje aż 6 razy. Dlaczego? otwórzmy freeze_2 w folderze sprite\sys
Ile jest rysunków akcji dotyczących lodowego miecza?
Odpowiedź dla nieumiejących liczyć: 6
14. Zapisywanie postaci:
a) klikamy na 3 guzik z dyskietką
b) naciskamy ctr+s
c) wybieramy file -> save
d) wybieramy file -> save as

Ja radziłbym zapisywać tym ostatnim...
Podajemy nazwę pliku data (najlepiej dać mu taką nazwę jak nazywa się nasza postać. Jesli nazwaliśmy postać heniek to temu plikowi dajmy nazwę heniek.dat


15. Umieszczanie postaci w grze

plik data naszej postaci dopisujemy do listy w pliku textowym data w folderze data:


id: 0 type: 0 file: data\template.dat
id: 52 type: 0 file: data\julian.dat
id: 51 type: 0 file: data\firzen.dat
id: 50 type: 0 file: data\louisEX.dat
id: 38 type: 0 file: data\bat.dat
id: 39 type: 0 file: data\justin.dat
id: 37 type: 0 file: data\knight.dat
id: 36 type: 0 file: data\jan.dat
id: 35 type: 0 file: data\monk.dat
id: 34 type: 0 file: data\sorcerer.dat
id: 33 type: 0 file: data\jack.dat
id: 32 type: 0 file: data\mark.dat
id: 31 type: 0 file: data\hunter.dat
id: 30 type: 0 file: data\bandit.dat
id: 1 type: 0 file: data\deep.dat
id: 2 type: 0 file: data\john.dat
id: 4 type: 0 file: data\henry.dat
id: 5 type: 0 file: data\rudolf.dat
id: 6 type: 0 file: data\louis.dat
id: 7 type: 0 file: data\firen.dat
id: 8 type: 0 file: data\freeze.dat
id: 9 type: 0 file: data\dennis.dat
id: 10 type: 0 file: data\woody.dat
id: 11 type: 0 file: data\davis.dat
id: 12 type:0 file: data\heniek.dat
/\
||
oto prawidłowy wygląd zapisu.
W ten sposób zachowamy przerabianą postać i postać, którą jush przerobiliśmy


16. Zamykanie
Aby zamknąć program naciskamy przycisk z literką x w prawym górnym rogu ekranu
17. Bieg taki jak u Louisa Extra

tę ćzęśc data u bandite:

9 running
pic: 20 state: 2 wait: 3 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\003.wav
wpoint:
kind: 1 x: 25 y: 41 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 19 w: 38 h: 60
bdy_end:





10 running
pic: 21 state: 2 wait: 3 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 46 y: 51 weaponact: 22 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 19 w: 38 h: 60
bdy_end:




11 running
pic: 22 state: 2 wait: 3 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\004.wav
wpoint:
kind: 1 x: 60 y: 44 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 19 w: 38 h: 60
bdy_end:


zmieniamy na:

9 running
pic: 20 state: 2 wait: 3 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 26 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\003.wav
bpoint:
x: 38 y: 39
bpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 14 y: 50 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 46 y: 37 w: 33 h: 26 dvx: 13 fall: 40 vrest: 11 bdefend: 20 injury: 15
effect: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 10 w: 44 h: 69
bdy_end:


10 running
pic: 21 state: 2 wait: 3 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 26 centery: 80 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bpoint:
x: 38 y: 39
bpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 14 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 46 y: 37 w: 33 h: 26 dvx: 13 fall: 40 vrest: 11 bdefend: 20 injury: 15
effect: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 7 y: 9 w: 41 h: 71
bdy_end:


11 running
pic: 22 state: 2 wait: 3 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 27 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\004.wav
bpoint:
x: 38 y: 39
bpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 14 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 46 y: 37 w: 33 h: 26 dvx: 13 fall: 40 vrest: 11 bdefend: 20 injury: 15
effect: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 7 y: 11 w: 37 h: 69
bdy_end:



18. Super obrona

To co poprzednio, tę część data:

110 defend
pic: 56 state: 7 wait: 12 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 39 y: 46 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 20 y: 19 w: 38 h: 60
bdy_end:

111 defend
pic: 57 state: 7 wait: 0 next: 110 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 36 y: 46 weaponact: 35 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 16 y: 19 w: 42 h: 60
bdy_end:


zamnieniamy na:

110 defend
pic: 56 state: 7 wait: 0 next: 110 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 27 centery: 77 hit_a: 999 hit_d: 0 hit_j: 999 hit_Ua: 290 hit_Fa: 260 hit_Da: 240 hit_Uj: 295 hit_Fj: 280 hit_Dj: 265 hit_ja: 267
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 49 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 0 y: 0 w: 80 h: 80 dvx: 20 dvy: -20 fall: 70 vrest: 8 bdefend: 50 injury: 50
effect: 0
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 20 y: 19 w: 38 h: 60
bdy_end:

111 defend
pic: 57 state: 7 wait: 0 next: 110 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 27 centery: 77 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Ua: 290 hit_Fa: 260 hit_Da: 240 hit_Uj: 295 hit_Fj: 280 hit_Dj: 265 hit_ja: 267
wpoint:
kind: 1 x: 42 y: 49 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 0 y: 0 w: 80 h: 80 dvx: 20 dvy: -20 fall: 70 vrest: 8 bdefend: 50 injury: 50
effect: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 16 y: 19 w: 42 h: 60
bdy_end:


Tylko raz naciskamy obronę. Jeśli chcemy zakończyć sie bronić naciskamy atak. Stojąć w tej obronie można przejść całego stage-a

19. MOCE
Dać moce w data changerze jest bardzo trudno, dlatego ja zaproponuję inny sposób. Możemy pozamieniać nazwy niektórym plikom dat w folderze data. Zamieńmy nazwę julian_ball2 na rudolf_weapon i odwrotnie. Zamiast gwiazdek Rudolf będzie wypuszczał wybuchającego juliana. Fajnie, nie? Możemy tesh usunąć rudolf_weapon skopiować julian_ball2 i zmienić nazwę na rudolf_weapon. Macie tu jeszcze sposób na wyczarowywanie butelek z mlekiem. Jak sie na nie wejdzie to lecą do nieba :lol:
usuwamy davis_ball kopiujemy weapon6 i zmieniamy nazwe na davis_ball
Nie będę wypisywał innych kombinacji, bo jest ich całe mnóstwo. Sami sobie popróbujcie, powodzenia!